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viernes, 5 de octubre de 2012

RICHARD WILLIAMS






 Atizad un poco el fuego y poneos cómodos. La historia que vais a escuchar es posiblemente la más cruel y aterradora de cuantas os hayan contado.
Todos lo sabemos: Disney sigue llevando la firma de Walt Disney, pero poco queda de real en ella, todo es actualmente la sombra de lo que Disney, el hombre, hacía con Disney, la compañía.
Cuando murió, ocurrió como cuando los dinosaurios se extinguieron. Los mamíferos, pequeños entonces, se pudieron liberar y evolucionar. Crecer, reproducirse y no ser engullidos por las fauces de reptiles de ocho metros. Algo similar ocurrió con los estudios de animación.
Richard Williams tenía uno de esos estudios de animación. ¿Pero le suena a alguien el nombre? En 1988 le sonaba a todo el mundo: Fue el director de animación de Quién engañó a Roger Rabbit. Ahí es nada. Durante las décadas anteriores había convertido su pequeño estudio en el nuevo punto de referencia de la animación mundial, a base de pequeños proyectos. Creó los títulos de crédito de La pantera rosa, miles de anuncios publicitarios, caros y baratos, rápidos o costosos. Innovaba a cada cosa que hacía. Hasta tal punto fue su importancia, que cuando Disney quiso hacer Roger Rabbit, necesitó que su director de animación viniera de fuera. Imaginaos lo que eso supone. Lo que supone para The Walt Disney Company.
Richard Williams era un friki. Ya en los 60 había intentado que la época dorada de la animación, los 40, no desapareciera. Aunque parezca una locura, ya en el año 55 los nuevos en Disney no tenían ni idea de cómo se habían hecho, por ejemplo, los tonos pastel de Fantasía. El conocimiento se estaba perdiendo, y si no se perdio del todo, fue en gran medida gracias a Williams. Una rutina suya fue visitar y conocer en la medida de lo posible a los animadores clásicos de entonces. Para su nuevo estudio contrató a una serie de genios y a muchos novatos (que a su vez se han ido convirtiendo en los nuevos genios). El estudio de Williams es el más premiado de la historia de la cinematografía mundial. En serio. Y Williams tiene el libro de animación más importante que jamás se haya escrito: The Animator's Survival Kit. Es la biblia de todos los animadores actuales.
Dentro de sus proyectos más importantes destaca Cuentos de navidad, el cortometraje ganador de un Oscar que puede que alguno conserve en un viejo vhs o Raggedy Ann & Andy, una historia de juguetes que cobran vida bastante anterior a las de Lasseter y Henson.
Pero el gran proyecto de Williams, que para él fue como el Quijote para Welles, no es ninguno de ellos. Iba mucho más allá. En los 60 empezó a trabajar en él. Quería convertirlo en la más ambiciosa película de la historia de la animación mundial. Quería hacer que comparada con ella, los dibujos de Disney parecieran coreanos. Y lo consiguió, pero no como a él le hubiera gustado.
El equipo de animadores de Williams, como todos, recibía trabajos de manera irregular. Y en esos tiempos muertos se dedicaba a la confección de su película. Como animador que es, por encima de cualquier otra cosa, partía de ahí para confeccionar el resto. Y tenía a los animadores trabajando en secuencias enteras siguiendo lo que él tenía en la cabeza, que sin duda era la perfección absoluta en la técnica, había mil modfiicaciones sobre la marcha, mil secuencias descartadas. Cualquier película actual se mataría por tener la calidad de uno de los descartes. La historia, inspirada en Las mil y una noches, era una aventura mitológicaa que contaba cómo el destino de un pueblo iba a depender de los dos personajes que le daban título: El ladrón y el zapatero.
Aquí, un pequeño fragmento de la niña de sus ojos /justify][justify]



¿A que he logrado captar vuestra atención? Insisto: Buscaba la perfección absoluta. Tras casi 25 años de trabajo había terminado unos 15 minutos de la película final. Y no unos 15 minutos sencillos.
Por ejemplo, los animadores saben bien que dibujar cuatro dedos es mucho más barato que dibujar cinco. Pues uno de sus personajes tiene seis dedos. Y cada uno tiene cuatro falanges en lugar de tres. Y en cada unión entre falanges tiene un anillo. Otro ejemplo: Lo habitual es dibujar cada 2 fotogramas, salvo casos excepcionales. Él dibujaba en cada fotograma, duplicando el trabajo y la necesidad de precisión absoluta. Otro más: La película era muy rica en movimientos de cámara. Y no sólo movimientos que se reduzcan a mover el fondo de una posición a otra. Oh, no. Él tenía que ir más lejos. Tenía que crear una cámara que sobrevolara el desierto entero y que acabara en el centro de la ciudad.
Así es Richard Williams. Y así regresamos a 1988, el año en el que se le aclama por haber conseguido hacer Roger Rabbit, y encima, por haberlo hecho especialmente bien. Acabarla ya suponía suficiente mérito, pero la cantidad y calidad de recursos de absoluta maestría que habían quedado patentes le supusieron una fama que desconocía. Y se le acercaron de las productoras. Warner Bros. le preguntó si quería trabajar para ellos. Él contestó que llevaba mucho tiempo trabajando en una película que mimaba. A Warner le gustó el proyecto y le dio dinero para acabarla. Fue pasando el tiempo y la película seguía haciéndose, esta vez con la productora a pleno rendimiento. Hasta aquí, todo fue bien. A partir de aquí... nada.
Algo cambió en Warner. Cambios en la directiva, cambios de intereses... el caso es que querían tener la película lo antes posible. A los ejecutivos empezó a no atraerles la osadía de sacar una película de animación sin canciones. Y se habían enterado de que Disney estaba desarrollando otra película inspirada en ese mismo tema de las noches de Arabia, Aladdin. Así que le metieron prisa, en contra de la filosofía que había seguido con la película desde sus inicios. Él fue enseñando sus progresos, pero no les bastaba. Quisieron ver un montaje completo de la película.
Pero no existía un montaje completo de la película. Richard Williams se negó a hacer un storyboard. Y no lo hacía porque sospechaba que en el momento en que lo hiciera, se la podían quitar de las manos. Sin embargo la presión creció, y creció, hasta que se vio obligado. A dos semanas de la proyección, se encerró en el estudio y dibujó a solas el storyboard completo de las secuencias que faltaban, las unió a lo que ya había y proyectó ese copión de trabajo.
Esa proyección fue antológica. Estuvieron presentes ejecutivos y animadores. Un animador bueno es capaz de reconocer la personalidad de sus colegas en un fragmento de película. Los animadores que presenciaron ese pase vieron alucinados que lo mejor de su trabajo estaba entremezclado con el trabajo de sus maestros. Todos se quedaron boqueabiertos ante el despliegue de esfuerzo que había detrás de cada fotograma. Todos, menos el Poderoso Caballero don Dinero. Los ejecutivos de Warner decidieron cancelar la producción. Por contrato les pertenecía la película y no querían que tardara una eternidad en rematarla. Y eso que en aquella versión mostraba que el grueso del trabajo estaba terminado y que lo que quedaba era lo más sencillo, otros 10 ó 15 minutos.
Los animadores se vieron en la calle, tuvieron un par de horas para recoger. Se dice que vieron a Williams animar todavía, mientras ellos se marchaban.
Como la producción se consideró un fracaso, Warner Bros. cedió los derechos a la compañía aseguradora. Ésta, para amortizar en lo posible, con una completa falta de visión cinematográfica, encargó terminar la película a Fred Calvert, reputado productor de series baratas de animación de los sábados por la mañana. Sí, las que todos conocemos. He-man y demás. Se puso manos a la obra y rellenó los huecos mediante, casualidades de la vida, clips de animación dignos de unos dibujos animados de los sábados por la mañana, que se daban de hostias con la obra maestra visual que suponía el resto de la película.
Con el título "La princesa y el zapatero", esta versión de la película vio la luz en dos mercados: Sudáfrica y Japón. No se estrenó en ningún otro país del mundo.
Sin embargo, con el tiempo Disney se interesó en comprar los derechos. La aseguradora no lo dudó dos veces. No cuesta imaginar las razones por las que a Disney le podía interesar: Una de ellas, para destruirla por completo. Quizá otra, para integrarla en su universo de Aladdin. Sea como fuere, consiguieron las dos cosas.
Cogieron la versión ya mancillada y se la acabaron de cargar. Destruyeron todos los elementos entretenidos de la película y los rellenaron con canciones. Un personaje que no habla en toda la película, aquí se pasa el tiempo "pensando" con una voz en off redundante. A otro, que en tiempos de Williams había doblado Sean Connery, ahora le puso voz Matthew Broderick. Y convirtieron la ciudad en Agrabah, "muchos años antes de que llegara Aladdin". A través de Miramax, la titularon "Arabian Knights" (atentos al juego de palabras) y se distribuyó de regalo pegada a unas cajas de cereales.
Lo más fuerte de todo es que la propia Aladdin estaba claramente inspirada en el trabajo de Richard Williams durante las décadas anteriores. Jaffar, Iago, el Sultán, Jazmine... tanto los personajes como los diseños y el "rollito" guardan una relación directa.
Y por fin, una nueva esperanza.
Garrett Gilchrist es un chaval de Los Angeles, joven cineasta, animador ocasional, que se toma sus proyectos muy en serio. Su afición por La guerra de las galaxias le llevó a conocer a un grupo de internautas que exigían que saliera a la venta, como ya hemos visto, una versión de la trilogía original que no mostrara cambios. Algunos de sus amigos se dedicaron a transferir copias que iban encontrando, con la mayor calidad posible. A él se le ocurrió crear un dvd que recopilara algo muy distinto: A través de una cantidad ingente de material recopilado, decidió hacer una versión extendida de la primera película. A su modo. Durante muchos años se han ido mostrando con cuentagotas en reportajes y documentales secuencias alternativas, eliminadas, con los efectos especiales sin terminar, montajes distintos... Vamos, Lucas no ganó el oscar al mejor guión ni al mejor director. Lo ganaron los montadores. Y Garrett vio que el inmenso material descartado podría servir para reconstruir la película como nunca lo habíamos visto. Así creó un DVD llamado Star Wars: Deleted Magic, sin el menor ánimo de lucro, que todo buen aficionado a La guerra de las galaxias debería tener en su videoteca. Dicho sea de paso, es el único dvd de La guerra de las galaxias que tengo en la mía.
Animado por el éxito de esta versión, dentro de este nuevo entorno cinéfilo que ha surgido en internet, hizo público que arrancaba un nuevo proyecto fan. Garrett Gilchrist anunció que iba a crear El ladrón y el zapatero: Edición remendada. Era, de hecho, el único proyecto fan que él consideraba legítimo de verdad. De pequeño había oído hablar sobre la próxima película del animador de Roger Rabbit. Y cuando algo mayor se la encontró en su caja de cereales, no le interesó mucho. Pero entonces empezó a hacer prácticas de animador, y como a todos los animadores de Los Angeles, antes o después tenía que llegarle una copia de una copia de una copia de una cinta extraída de un u-matic telecinado de una proyección de una película inacabada.
Cayó en sus manos aquella versión que Richard Williams mostró a los ejecutivos de Warner en 1991. Pese a su pésima calidad, esa vieja cinta dejaba ver la acojonante calidad de la animación. Se utilizaba de manera habitual en las clases. Y tras la experiencia como montador de vídeos propios y ajenos, Garrett sintió la necesidad urgente de restaurar esa película por su cuenta. Parecía increíble que el bodrio de los cereales viniera de aquello.
Lo primero que hizo fue enterarse de la historia que hoy hemos conocido. Encontró versiones de muy distinta índole: Quizá un vhs de segunda generación en lugar de tercera, luego uno de primera, dio con una versión japonesa en full screen, que mezclada con el audio en inglés daba el máximo de calidad posible en ese momento. Se empezó a ver capaz de ir cambiando las escenas animadas de aquel copión de trabajo en mala calidad por las imágenes nítidas de un dvd. En algunos casos sólo había copia buena en fullscreen, por lo que rellenó por los lados con la copia de peor calidad y dejó el centro cristalino. En algunos casos concretos recurrió a las animaciones de Fred Calvert, borrando la boca al personaje que hablaba y no debía hacerlo, etc. Reconstruyó la banda sonora mezclando todas las fuentes imaginables, buscando e identificando las obras que habían inspirado el copión de trabajo. Poco a poco fue dando con apoyos sorprendentes: La gente se empezó a hacer eco de su labor y le empezó a mandar bocetos, vídeos, copias... Si uno trabajaba en un laboratorio le decía "si das con una versión en 35mm te hago la transferencia gratis". Quizá otro había sido animador en el estudio y podía explicarle lo que Williams pretendía con una secuencia concreta. El propio hijo de Richard Williams se ha mostrado conmovido ante el esfuerzo y ha tenido numerosas reuniones con él para ayudar en todo lo posible.
Puede que hoy en día sea la tercera persona con la mayor colección personal de material de la película, orginal o no, junto a Williams y Disney (en sus archivos secretos). Son muchos los que se han puesto en contacto con él para proporcionar material con el que avanzar, o pedirle sus últimos progresos. Él se ha dejado los cuartos, que no le sobran, en enviar dvds a medio mundo. Y junto con sus amigos ha colgado en internet esa versión y muchas otras, así como documentales sobre Williams, sus trabajos de publicidad y todo lo que pueda contribuir a que ninguno de sus logros quede en el olvido. Disney podría, y legalmente no le costaría nada, mandar quitar todas estas versiones. Pero el acto ya está cometido. Garrett gritó al mundo la grandeza de un hombre que luchó por una película y el mundo le ha escuchado. En su grito, dice sílaba por sílaba que un solo hombre, movido por la afición amateur, es capaz de devolver al acervo cultural lo que un buen día le fue arrebatado. Imaginaos lo que Disney podría devolvernos si quisiera.
Sin embargo no todo el daño se puede reparar, para Richard Williams esta película es un capítulo cerrado de su vida del que no quiere volver a saber nada. Le chupó la energía durante tres décadas y pese a los intentos de su familia, no ha visto la restauración de Garrett. Pero nadie descarta que lo haga algún día, como han hecho innumerables colaboradores que se han visto honrados por Garrett. Tal vez legalmente no tenga derecho a hacer lo que hace, pero moralmente, no hay un solo participante en la obra que no respete su dedicación. Y todos se lo agradecemos. La democracia cultural ha superado al afán lucrativo. Todos podemos ver su trabajo, y a través de él, el de muchos otros genios de la historia de los dibujos animados.

jueves, 29 de marzo de 2012

Relación entre forma y contenido

Estos son conceptos que se pueden aplicar tanto a la animación como a la ilustración ya que ambas utilizan el dibujo como medio de representación.


Forma, también llamado registro gráfico. Son los aspectos formales del dibujo, lo forman el color, la línea, el trazo, la textura, el contraste…
Estos aspectos están ligados a la técnica y, como ilustrador puedes cambiarlos y experimentar tanto como quieras.


Contenido, es tu propuesta personal, intención como ilustrador hacia el espectador. Puede ser: divertir, provocar, representar la sociedad, realista, etc.
El contenido tiene que ver con nuestra forma de ver las cosas, de pensar, nuestro mundo interior. Normalmente estos aspectos son permanentes en nosotros independientemente de la forma o técnica de representación que empleemos.


Forma_____________________________________________
Formalmente, debemos saber a que público nos dirigimos para: deformar, sintetizar, geométrico, abstracto. Para utilizar un lenguaje abstracto nuestro publico tiene que tener una educación.


1.Sintetizado. Sin ornamentos, es la mínima expresión, puramente la forma pero reconocible.


En la imagen de la derecha vemos la Alícia de Anne Herbauts
cuyo cuerpo es un triangulo o una letra A, de Alícia.

2.Desproporcionado. No tiene coherencia formal con un entorno.
-En el caso de Alicia en el país de las maravillas, Alicia sufre cambios en su tamaño, por momentos es diminuta o gigante. En este caso la razón de la desproporcion viene dada por las situaciones de la historia.

Alícia, Ignasi Blanch.


-Por otro lado, podríamos utilizar la desproporcion como un recurso expresivo. En este caso, el personaje realmente no es inmenso (o si), pero la despropocion nos transmite su estado de ánimo.
Aaron Leighton

3.Deformado. Por ejemplo: alguien con una cabeza grande porque piensa mucho o con manos grandes porque se lleva algo entre manos. En la siguiente imagen hay una deformación del brazo de un personaje para enfatizar que está señalando. También podría haber una desproporción, ya que el coche es demasiado pequeño para que quepan.

Aaron Leighton

4.Barroco Recargado de elementos decorativos.

Otto Björnik
5.Esquematizado. Es un esbozo previo donde se ven las líneas de construcción, bolas para hacer las articulaciones, palos per les extremidades.

6.Sugerido El trazo no está acabado o está abierto, pero aún así el dibujo está sugerido para que lo entendamos o nos imaginemos su totalidad aunque no estén representadas todas sus partes .

Autorretrato, Alfred Hitchcock
Dibujo al natural, Esther Muntañola.

Contenido_____________________________________
En la parte de contenido de un personaje se define la psicología y el entorno. Su Carácter, el Físico y su Historia. Cualquier mínimo detalle, como por ejemplo el peinado puede cambiar su psicología.

Según el punto de vista de contenido que adoptemos podemos encontrar:
 -Ilustración introspectiva, donde su intención es hacerte pensar.
 -Analista. son detallistas a la hora de representar el entorno, ha habido un estudio previo de la cultura que se dibuja y la época en que transcurre. 
-En la ilustración infantil, el dibujo no busca representar con fidelidad la realidad, mas bien se acerca a la realidad, a las formas que los niños pueden reconocer.



1.Dibujo Sugerente. Provoca pensamiento. Además de un mensaje principal tiene elementos/mensajes secundarios como miradas, gestos, actitudes. Lo puede provocar la posición de un personaje, al estar de espaldas, un punto de vista, una atmósfera.


La mirada de la chica y el espacio que vemos
parcialmente provoca pensamiento.

"Lejos", Ignasi Blanch.

Un personaje de espaldas puede provocar pensamiento. En ocasiones es mas
sugerente que mostrarlo de cara. También un paisaje puede ser muy evocador.

"Maragall", Ignasi Blanch

La posición de la mujer, la atmósfera y los soldados que
no muestran su cara nos provoca la crudeza de la situación.

"Homenaje a los niños de 1808", Ignasi Blanch.

2.Dibujo no sugerente. No quiere evocar nada. Puede ser un dibujo simplemente para divertir y entretener donde no hay psicología, ni atmósfera.

Les étourdissantes aventures du beau-singe roi, Rocco


Elmer, David Mckee

viernes, 22 de julio de 2011

Top 50 películas de dibujos animados



Os presento una lista no oficial sobre las 50 mejores películas de largometraje en dibujos animados de todos los tiempos realizada por 68revoluciones, un blog de cómic, cine y animación. En ella he llegado a encontrar muchas buenas películas que no conocia. El blog es muy interesante en general y lo sigo periódicamente desde hace tiempo.

Se puede visitar aquí

miércoles, 23 de marzo de 2011

Los padres de la animación experimental

Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo del cine de animación. En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros.

En los países del bloque comunista, el Estado promovió intensamente la animación. Haciendo trabajos sin presiones comerciales en muchos casos contra el régimen político que sufrían, en clave para pasar la censura. La primera gran figura de este desarrollo fue la del animador checo de marionetas Jiri Trnka.


La Escuela de Quebec

El National Film Board of Canadá promovió todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden.
Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren.


Aún hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios y videoclips.
-Comenzó a innovar y a animar sin cámara pintando directamente sobre negativos y logró crear bandas sonoras raspando el celuloide en el lugar del sonido óptico.
-Su célebre técnica que llamó Pixillation, en "Neighbours" (ganadora del Oscar en animación) consistía en filmar a los actores frame a frame.

Otros a destacar de esta escuela serian Frédéric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel, Caroline Leaf, Chris Landreth…



El siguiente es un bellísimo corto “Paradise” (1984) de Ishu Patel realizado mediante recortables pintados uno a uno con acuarela.
El fondo del interior del palacio es el resultado de una cartulina negra con agujeros de diferentes tamaños iluminados por detrás con una luz especial para que los rayos pasen a través de ellos. Para los puntitos de otros colores utilizo papel de celofán de color enganchado detrás de la cartulina negra.
Como curiosidad este corto tiene una canción que más tarde se popularizo en Kill Bill Vol.1.

viernes, 3 de diciembre de 2010

La Princesa Mononoke. Gráficos por ordenador (2)

3.MORPHING

Animación principal de la descomposición Tatari Gami. En lugar de realizar los dibujos intermedios uno a uno, la tecnología de morphing crea los intermedios de estas tres imágenes mediante la remodelación y la superposición de ellas.

La tecnología de morphing también se utilizó en la escena en la que las plantas vuelven a crecer en el final de la película.


4.LAS PARTÍCULAS

Las "estrellas" dentro Didarabocchi se realizaron ordenador.

Las partículas se realizaron en un modelo 3D de malla de alambre de Didarabocchi. Para lograr que las partículas quedasen bien integradas con el resto de las imágenes, colores y formas tuvieron que ser manipuladas.






Las partículas se calcularon con muchos parámetros, tales como la gravedad, el viento y la dirección de las partículas que se mueven.






Modelo para establecer el flujo de las partículas.





Imagen final. Las partículas están compuestas con la animación a mano de Didarabocchi.







5.COMPOSICIÓN DIGITAL

Los componentes se hicieron por separado, y luego integradon digitalmente.
En comparación con la composición óptica, la composición digital puede hacer frente a los movimientos y efectos complejos, ya que la tecnología hace posible componer muchas capas.
En total, 5 capas fueron compuestas en esta escena.


6.TINTA Y PINTURA DIGITAL


En La Princesa Mononoke, fueron pintados cerca de 10.000 piezas de dibujo digitalmente, incluyendo las escenas de CG. Toonz Softimage fue el software utilizado en Ghibli.
Cerca del final de la producción, resultó que no había suficiente mano de obra para pintar 5.000 cels restantes. Para terminar la película en la fecha señalada, Ghibli compró cinco ordenadores, para que los animadores que habían terminado su trabajo pintaran los 5.000 digitalmente

sábado, 27 de noviembre de 2010

La Princesa Mononoke. Gráficos por ordenador (1)

Interesante artículo sobre como se realizaron las imágenes por ordenador de la película del genio de la animación Hayao Miyazaki "La Princesa Mononoke".
Información extraida de http://www.nausicaa.net.
En Mononoke Hime se utilizaron cerca de 15 minutos de CG (Computer Graphics). De ellos, 10 minutos son escenas que utilizan tinta digital y pintura al mismo tiempo. En los 5 minutos restantes se han utilizado diversas técnicas CG, tales como la asignación de texturas, 3D, morphing, las partículas y la composición digital. El objetivo de utilizar CG en Mononoke Hime fue "imágenes por ordenador que pareciesen hechas a mano". Se prestó mucha atención para mezclar CG y animación en cels sin problemas.

En el estudio Ghibli se estableció un nuevo departamento de CG para la producción de Mononoke Hime. A finales de la producción, en Ghibli habían dos servidores, 21 ordenadores, y los periféricos, como impresoras y escáneres. La división de filmación también utiliza equipos de filmación y composición digital. A excepción de la grabación de la película, que se realizo en el laboratorio cinematográfico de IMAGICA, como casi todos los trabajos relacionados con el CG que se realizan en Ghibli.

Contenidos:
1. Render 3D
2. Texturas
3. Morphing
4. Las partículas
5. Composición digital
6. Tinta y pintura digital




1. RENDER 3D

En este escenario, las antenas en forma de serpiente de Tatari-gami fueron animados con la representación del CG en tres dimensiones.


En esta imagen vemos la estructura de alambre de las antenas. El modelo en 3D de las antenas se hizo en el equipo, con diversos datos como las perspectivas desde todos los ángulos, sombras y movimientos.



Modelo representado por el software de renderización 3D. Tiene el aspecto de una "imagen CG".




Modelo pintado por "Toonshader". El sombreado del software altera las imágenes CG para que parezcan pintadas a mano.
. El software fue desarrollado por la cooperación entre Ghibli y Microsoft.


Las serpientes entonces se integran con el fondo y Ashitaka (parte animada).




Tatari-gami en esta escena esta totalmento creado por ordenador(incluyendo la flecha). Sin embargo, llevaba demasiado tiempo animarlo digitalmente en todas escenas, por lo que fue animado a mano en las demas.








2. TEXTURAS

En las escenas donde el fondo tiene que moverse como se mueve la cámara, se utiliza la animación normal de fondo. Cuando la animación de fondo utiliza cels, en este tipo de escenas se ven muy diferentes de los fondos muy detallados pintados por el departamento de arte. El mapeo de textura permite "mover" imágenes de fondo.


Modelo 3D del terreno donde la escena se lleva a cabo. El modelo se calculó con muchos parámetros, tales como las ondulaciones de la tierra y la velocidad con la que la cámara hace un zoom in.




El primer plano. Los cuadros pintados por el departamento de arte sirvieron como textura para el modelo realizado por el departamento del CG. De esta manera, las pinturas de alta calidad realizadas por los artistas ahora se pueden hacer mover.



Componiendo el fondo y primer plano, y moviéndolos en la ordenador, se consigue el efecto de la cámara de seguimiento. El fondo poco a poco va apareciendo como si la cámara se moviese.




Las serpientes son entonces integradas con el fondo y Ashitaka (parte animada).

sábado, 6 de noviembre de 2010

10 pasos para un buen intercalado (2)

5. Apagar la mesa de luz

6. Hojear los dibujos
Para comprobar rápidamente si el movimiento que estamos realizando se ve fluido y funciona hemos de pasar los dibujos rápidamente mediante una técnica llamada flipping. Como es un poco difícil de explicar será más fácil si lo veis en el siguiente video.Click aquí.

Dibujo tridimensional
Si el dibujo tiene un aspecto plano, probablemente es porque no ha sido intercalado tridimensionalmente.
Esto se puede remediar utilizando formas básicas como cubos, pelotas y cilindros para crear y proporcionar las formas. Después de construir las formas básicas es más simple cuando tenemos que añadir los detalles. Es muy importante construir los intercalados de esta manera o puede dar la sensación como si los cuerpos fueran hechos de gelatina, y los detalles van flotador encima en lugar de estar anclados a las masas principales.

7. Volver a ojear los dibujos y comprobar todo lo que hemos estado hablando (arcos, volúmenes, saltos en las lineas, detalles no anclados a las masas y otros problemas).

8. Encender la mesa de luz

9.Quitar los dibujos de los pivotes para comprobar volúmenes y detalles

Así se verian los dibujos sobre los pivotes.

Cuando tenemos más o menos terminado el intercalado, sacamos los dibujos de los pivotes y escogemos una parte del dibujo que queramos comprobar. Después alineamos los dibujos de manera que estos queden lo más próximos entre sí.

Dibujos fuera de los pivotes para un intercalado más fácil.

En este caso vemos como están colocadas las cabezas una encima de las otras. Como referencia para crear el intercalado entre las dos claves nos fijamos en los agujeros de los pivotes o podemos utilizar nuestras propias marcas de registro. Esta técnica también podríamos haberla usado en el paso 4 a la hora de construir la base del intercalado, sobre todo si los extremos están bastante lejos entre sí.

10. Hacer una última revisión hojeando los dibujos, corregir algo si es preciso y continuar con el siguiente intercalado

miércoles, 27 de octubre de 2010

La cámara multiplano



Tal y como nos explica el mismo Walt Disney antes de aparecer la cámara multiplano los fondos lograban un efecto tridimensionalidad cuando los personajes se desplazaban por el (colocándose delante o detrás de algunos elementos o haciéndose más grandes y pequeños dependiendo si estaban lejos o cerca). Cuando el personaje desaparecía del plano el fondo perdía su profundidad.

Fue entonces cuando los estudios Disney idearon el sistema. Separaron los fondos pintados en distintos planos que moviéndolos a distintas velocidades daban una sensación más real. Para conseguirlo colocaban distintos niveles del fondo sobre una estructura y la cámara encima de la misma para fotografiar el movimiento fotograma a fotograma.

Actualmente las innovaciones técnicas nos permiten crear este mismo efecto sin necesidad de tanto mecanismo, simplemente trabajando con diferentes capas en cualquier programa de imagen y video.

Factores a tener en cuenta:

-Cuanto más lejano es un plano respecto al espectador más lento se desplaza, cuanto más cercano más rápido.

-La luna y el sol por mucho que nos movamos siempre tienen el mismo tamaño y están en el mismo lugar.

sábado, 9 de octubre de 2010

10 pasos para un buen intercalado (1)

Ten Steps to A Perfect Inbetween, Jon Hooper & Michel Gagne.

1- Comprobar el tiempo
La linea de tiempo nos indica donde deben estar los intercalados. Normalmente se situa en la esquina de arriba a la derecha de los dibujos.




2- Seguir los arcos
Estos arcos marcan la accion del movimiento dibujando una curba. Intercalar sin seguir la curba hace que la acción resulte forzada y menos fluida.



Si el animador no ha indicado los arcos debemos encontrarlos nosotros mismos. Para encontrar los arcos de los dibujos claves que estamos intercalando, observaremos estos dibujos mas los dibujos clave anterior y posterior colocandolos en nuestros pivotes . De esta manera tendremos una idea mas amplia del movimiento que sigue el personaje.
Tambien debemos observar si en la animación a intercalar existe una animación primaria y una secundaria. Para ello primero debemos determinar la acción primaria y después la secundaria siguiendo en consecuencia el movimiento de la primera accion.

3- Colocar los dibujos
Coloque los dibujos en este orden sobre los pivotes: Debajo del todo la primera clave, en segundo lugar la segunda clave, finalmente encima de todo su página en blanco para intercalar.

4-Construir las formas
Usando la mesa de luz, trazamos la posición de las formas y líneas entre las dos claves asegurandonos que seguimos siga los arcos y colocando las formas en la posición intemedia.
A veces un objeto particular puede ser difícil de visualizar. La mayor parte de los problemas pasan cuando un objeto se mueve lejos cambiando de posición y perspectiva y no podemos intercalarlo buscando las linias intremedias entre las 2 claves.
En este caso para intercalar hemos de usar formas básicas que nos facilitaran la compresión del objeto.

viernes, 1 de octubre de 2010

Notas de Ollie Johnston (2)

El proceso de Animación

1. No ilustres palabras o movimientos mecánicos. Ilustra ideas o pensamientos junto con las actitudes y las acciones.

2. Encoge y estira todo el cuerpo para expresar diferentes actitudes.

3. Si es posible, haz cambios radicales de tiempo y expresión entre una actitud y otra.

4. ¿En que está pensando el personaje?.

5. Es el pensamiento y las circunstancias que subyacen tras las acción la que hacen que esta sea interesante.

p.ej.: un hombre camina hacia un buzón, introduce una carta y se marcha.
o Un hombre desesperadamente enamorado de una chica en la distancia, envía una carta en la que ha vaciado todo su corazón.

6. Cuando animes un diálogo, busca la frase (simplifica el dialogo hacia los dibujos claves de las vocales dominantes y las sonidos consonantes, especialmente en los diálogos rápidos).

7. Coloca tu pose cuatro fotogramas por delante del diálogo, pero luego sigue con exactitud el cronometrado de los movimientos vocales señalado en la carta de animación (hay quien erróneamente sugiere articular el dialogo dos fotogramas por delante de lo establecido en la carta).

8. Los cambios de expresión y los sonidos relevantes son los puntos de interés en un diálogo. Si es posible, congela la pose del personaje. Los movimientos exagerados de la cabeza impiden apreciar las acciones mas sutiles.

9. No muevas nada sin un proposito determinado.

10. Concentrate en dibujar con Claridad, no con Limpieza.

11. No seas descuidado.

12. Todo tiene un proposito, no dibujes nada antes de conocerlo.

13. La expresión de la cara no debe entrar en contradicción con el cuerpo. Es la pose entera la que expresa el pensamiento.

14. Usa pequeños bocetos (thumbnails). Explora nuevas formas de conseguir la mejor expresión en tus escenas.

15. Analiza la pose del personaje para descubrir las mejores areas donde colocar encogimientos y estiramientos. Mantén esas areas simples.

16. Visualiza en tu cabeza aquello que estas dibujando.

17. Piensa en términos dibujo el personaje completo, no solo la cabeza o los ojos, etc. Mantén una relación equilibrada entre todas las partes del dibujo.

18. Esfuerzate por dibujar de la forma mas efectiva.

19. Dibuja, de vez en cuando, un perfil del dibujo en el que estas trabajando. Un perfil puede resolver a menudo los problemas de perspectiva.

20. La curva de las cejas está en relación a menudo con el punto mas alto del ojo. Mantén esta relación consistente.

21. El ojo se mueve gracias a los músculos de las cejas.

22. Mantén el tamaño del cráneo constante, pero permite que el resto de la cara, mejillas, boca y ojos, tengan una consistencia flexible.

23. Dibuja suelto. Esfuerzate en conseguir una cualidad rítmica.

24. Anima formas simples.

25. El público suele perderse los cinco o seis primeros dibujos de cada escena.

26. ¿Contribuyen las acciones secundarias a expresar la idea principal o la confunden?.

27. Piensa en la escena en términos de continuidad, visualidad y emocionalidad. No animes por el hecho de animar.

28. Puedes eliminar movimientos y escenificar de forma algo “tramposa”, si esto no perjudica la composición de la escena y no distrae al publico.

29. Tomate tu tiempo para planificar la escena antes de dibujar.

30. Pasos para animar una figura de cuatro extremidades:
Trabaja primero en la acción. Haz poses de las principales actitudes. Anima a continuación las patas. Finalmente, ajusta el movimiento hacia arriba y abajo del cuerpo de acuerdo con la fase de la zancada.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Notas de Ollie Johnston (1)

Pensamientos Preliminares antes de dibujar.

Notas de una conferencia de Ollie Johnston, director de animación que participó en numerosos clásicos de Disney y autor del libro "The Illusion of Life".



1. ¿Cual es el objetivo de esta escena en el conjunto de la película?.

2. ¿Cual es la emoción que debe transmitir la escena en concreto?.

3. ¿Cual es el ritmo de la escena?.

4. ¿Cual es el punto de interés?. ¿Es eso lo que quieres que el publico mire?, el personaje, 2 personajes, o 3 personajes?

5. ¿Se enlaza bien tu escena con las escenas anterior y posterior? (Enlace tanto en cuanto a velocidad como posición).

6. ¿Puedes hacer poses de tu escena “en ochos” para comprobar su funcionamiento?.

7. ¿Puedes visualizar la escena completa en tu cabeza?

8. ¿Puedes representar la escena con tu cuerpo? ¿Que te hace sentir?

9. ¿Has hablado de tu idea con el Director?

10. ¿Comprendes bien el “Layout”?

11. ¿Puedes escuchar los altibajos del dialogo? ¿has trazado un diagrama de ellos?.

12. ¿Tienes una cinta con la grabación del dialogo?

13. ¿Has cronometrado tu escena y anotado los resultados en la carta de animación?

14. ¿Has hecho pequeños bocetos (thumbnalis) de tu acción?.

15. ¿Esta tu acción dentro del “cut-out” de 1:85?

16. ¿Has localizado una escena similar en la videoteca? (Por favor, no reinventes la rueda).

17. ¿Tienes hojas modelo del personaje?.

18. Informa a tu asistente del encargo y pon la escena en el tablón con tu nombre.

19. ¿Requiere tu escena de movimientos de camara o efectos ópticos?.

20. ¿Es tu escena demasiado complicada? ¿puedes simplificarla?.

21. ¿Tienes una rutina diaria de estudio para mejorar tu habilidad en el dibujo?.

sábado, 18 de octubre de 2008

¿Por donde empezar a aprender animación?

Observar
Tanto si te interesa la animación tradicional o por ordenador el principio fundamental en la animación es dar vida. Para ello debemos fijarnos en nuestro entorno y observar que es lo que hace que el movimiento de una persona, animal, objeto o paisaje tenga vida. Captar su personalidad y lo que le hace interesante.


Aprender a dibujar
Para el animador tradicional es esencial aprender las bases del dibujo. Para ello es muy recomendable el estudio de la figura humana y de la perspectiva.


Aprender a animar
En general los cursos de animación son caros y no siempre se aprende tanto como uno quisiera. Si quieres aprender los principios aconsejo un muy buen libro:

The Animator's Survival Kit de Richard Williams.

"Me costó millones de dolares y mas de 30 años de aprendizaje, he recogido todos mis conocimientos en estos 16 DVD que combinan mis clases maestras con mas de 400 ejemplos, animados especialmente para la ocasión."
Richard Williams, director de ¿Quien engañó a Roger Rabbit?


Richard Williams aprendió de los animadores clásicos de la Disney y la Warner, aquellos que asentaron las bases de la animación y la llevaron más allá.
Este libro es una maravilla y también se encuentra en versión en DVD. Esta lleno de ejemplos ilustrados y esta explicado de forma muy clara. Lo recomiendo encarecidamente.

viernes, 19 de septiembre de 2008

ANIMACIÓN TRADICIONAL- HISTORIA

Todo se extendió a partir de la aparición del cinematógrafo, el pionero principal fue el Francés Emile Cohl.

Entre 1908-1912, realizó una serie de cortometrajes de dibujos sencillos y llenos de vivacidad. Prosiguió su carrera en EEUU (1914) con la colaboración de Mcmanus, dando vida a Snookum. Al volver a Francia, justamente al acabar la guerra, creó junto con Louis Forton una serie protagonizada por Pieds Nickelés (1918). Al poco tiempo Winsor creó en America el simpático personaje Gertie, el dinosaurio (1914). Fue entonces cuando Earl Hud perfecciono en 1915 el sistema al patentar el uso de hojas transparentes de celuloide (cells).

Este método de trabajo, otorgó unas dimensiones a los cuerpos animados y estableció unas relaciones entre ellos totalmente nuevas y físicamente inexistentes. Se consiguió crear así un espacio y un tiempo que pertenecían a un universo puramente ficticio. Se comentar a formar el arte-industria.
Aparecieron personajes como Popeye (1930-1947)creado por Segar, el Gato Félix (1971), predecesor de los animales antropom´rficos de Walt Disney.


Aparece la animación experimental. El artista pintaba directamente en el celuloide.

Charles Chaplin llegó a decir: "el único cine artístico es el de animación, pues sólo en él, el creador puede desarrollar con entera libertad su fantasía y realizar todo lo imaginado por su cerebro".

Pero el gran impulsor del cine de animación fue sin duda Walt Disney. Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966 (supuestamente). Era dibujante y caricaturista. Se comenzó a interesar por la animación a los 18 años y creo la serie alice Comedies y el conejo Oswald (antecedente del ratón Mickey (1928), ideado por su ayudante Ub Iwerks).

En 1928 también se incorpora el sonido , permitiendo jugar con efectos musicales. Y posteriormente se adapta en 1932 el Technicolor a partir del cortometraje Arboles y Flores. Se crearon personajes como Pluto (1930), Donald (1934), el caballo horacio, la vaca clarabella, etc

En 1935 volvió a sorprender al público con la aparición de la "Truca Multiplana" (cámara vertical que permitía la descomposición por términos de la escena, como si de la escenografía de un teatro se tratará). Se utilizó por primera vez en "El viejo Molino".

En 1937 apareció el primer largometraje de animación de la mano de la factoría Disney, "Blancanieves y los siete enanitos".Obtubó un exito mundial.
El film costó aprox. 1.700.000 dólares y contó con cerca de 400.000 dibujos. El gran esfuerzo obligó a dividir la producción en sectores especializados. A partir de aquí podríamos decir que nace la profesión de animador como la conocemos.

Los zooms, morphings, dissolves y todo tipo de movimientos son ejecutados por el lápiz a la vista del espectador. Sin embargo, la aspiración de libertad que se había asociado al animador quedó seriamente limitada a favor del trabajo en equipo y de un objetivo común.

A partir de 1940 al gran imperio Disney le comienzan a salir competidores. Surgen el pájaro Loco de la Universal, el dúo Tom y Jerry. Se acaba la gran era Disney.

Con la entrada de la televisión en los hogares, se llegó a la creación limitada (menos cantidad de dibujos, menos acción y más diálogos). Llegan los primeros CARTOONS. Se lelgó a convertir en la industria principal donde era mas importante el beneficio que la calidad.
Esto influyó de tal manera que en los años 70 se actualizó la definición de animación : técnica que permite la creación de la imagen mediante el sistema de fotograma por fotograma, registrado mediante el cine, la televisión o cualquier otro medio inventado o a inventar.
Finalmente entra en el mercado la computadora revolucionando todo lo conocido hasta entonces.

lunes, 15 de septiembre de 2008

EL FENOMENO "ANIMACIÓN" COMO ESPECTÁCULO

Desde la antigüedad, el ser humano ha manifestado, por medio de esculturas, dibujos o grabados, el deseo de reproducir visualmente el movimiento de los animales y las cosas de nuestro ambiente. Los orígenes más recientes aunque muy lejanos, los podemos encontrar en las sombras chinas.



También son el antecedente del espéctaculo cinematográfico actual. Sus origenes provienen de China. El éxito obtenido por este tipo de representación pasó a Europa y en los siglos XVII, XVIII y XIX existieron diversas salas en muchos países, donde utilizaron este arte con bastante beneficio. Al mismo tiempo, en el siglo XVIII apareció la llamada "linterna mágica", cuya magia solo consistía en la proyección de las imagenes sobre lienzo gracias a un objetivo colocado delante del foco de luz. Las figuras que desfilaban frente la lente se habían dibujado sobre un papel transparente.

Otro invento que surgio fue el traumatopo: Se Trataba de un carton que en su anverso llevaba dibujado una ilustración y en su reverso otra. La alternación de la muestra de las dos imagenes rapidamente las unía.


Este fenónemo provoca la aparición de muchos juguetes por parte de los investigadores con el fin de demostrar la persistencia retiniana.

Surgen el Zootropo de Hoper, el Fenaquisticopio, el Mutoscopio. Con este último se comenzo a utilizar el "paso de manivelas".




Pero el avance técnico más importante fue la aparición del cinematógrafo.
En 1877, Muybrigde filmó el paso de un jinete al trote, por medio de varias cámaras fotográficas colocadas una a continuación de la otra. Más tarde, el astrónomo Jansen obtuvo 48 fotografías en 72 seg. con el "fusil fotográfico".



En 1868, Marey construyó el primer aparato cinematográfico, pero no fue hasta que en 1895, los hermanos Lumière lo patentasen y presentasen utilizando su película Eastman con perforaciones laterales. Con esta cámara se hizo la primera exhibición pública (La sortie du usines Lumière i Arrivée du train à la Ciotat).